Các vi phạm trong Ultimate Frisbee – 18. WFDF
Với tinh thần thiện chí, công bằng và tôn trọng của môn thể thao Ultimate Frisbee (Spirit of the Game), mọi người chơi đều tin rằng không ai mong muốn gây ra vi phạm ảnh hưởng tới trận đấu mà chỉ vô tình gặp phải. Trong quá trình diễn ra trận đấu trên sân, đôi lúc khó tránh khỏi việc gặp phải một vài tình huống vi phạm vô tình.
Tìm hiểu về các vi phạm trong luật chơi của Ultimate Frisbee giúp bạn nhận diện tình huống và xử lý đúng cách, đảm bảo tính công bằng và hòa khí như tinh thần của trò chơi.
Chú thích tiếng Anh trong bài:
- Thrower: người ném
- Receiver: người nhận
- Pivot point: điểm trụ
- Stall count: đếm thời gian.
- Defensive player/Defender: người chơi phòng thủ
- Offensive player: người chơi tấn công
- Stall max 6: tiếp tục đếm khi thời gian <6, đến từ 6 nếu số đã đếm >6.
Lưu ý khi 1 lệnh Call được gọi: Người bị Call lắng nghe người Call trình bày lỗi đã gọi. Sau đó trao đổi theo luật với tinh thần thiện chí, tôn trọng.
18.1. Marking infraction: Vi phạm trong Marking
Tóm tắt Lỗi Marking: Cách Call và giải quyết
- Có 6 lỗi Marking:
1.1. “Fast Count”: Đếm nhanh, đếm không chính xác.
1.2. “Straddle”: Đứng quá gần (<1 đường kính đĩa) với điểm trụ (chân trụ) của người ném. Tính từ đường thẳng giữa 2 chân marker và chân trụ của thrower.
1.3. “Disc Space”: Bộ phận cơ thể bất kỳ marker quá gần người ném. (<1 đường kính đĩa)
1.4. “Wrapping”: Bàn tay, cánh tay của marker bao bọc quá gần thrower. (<1 đường kính đĩa)
1.5. “Double Team”: Có nhiều hơn 1 người đứng trong phạm vi 3m so với thrower. (chỉ có marker được đứng gần)
1.6. “Vision”: Marker chắn tầm nhìn của thrower. - Cách Call và giải quyết: Có 2 trường hợp:
2.1. Thrower đọc to tên lỗi và làm ký hiệu tay (nếu có): Không cần yêu cầu dừng trận đấu, tiếp tục chơi trong khi marker sửa lại lỗi. Các người chơi khác vẫn được phép di chuyển. (Ảnh ký hiệu tay ở cuối bài)
Marker không được bỏ qua lệnh Call và giải quyết:
- Nếu chấp nhận lỗi (contest): phối hợp sửa lỗi nhanh chóng: Dừng đếm => sửa lỗi xong => đếm lùi 1 giây sau khi bị Call và tiếp tục chơi.
- Nếu không chấp nhận lỗi (uncontest): vẫn phải dừng đếm + xem xét lại bản thân đã đúng luật chưa. Tiếp tục đếm sau khi xác định bản thân đã trong vị trí, tư thế đúng luật. Stall max 6 và chơi tiếp.
2.2. Thrower Call Foul, Violation: Nếu marker KHÔNG sửa lỗi/ không đếm lùi thời gian/ hoặc cố tình vi phạm quá mức/ nhiều lần. Tạm dừng trận đấu và trao đổi vấn đề với marker.
Marker không được bỏ qua lệnh Call và giải quyết:
- Marker chấp nhận lỗi (contest): Marker đếm lại từ 1. Stalling 1.
- Marker không chấp nhận lỗi (uncontest): Vẫn phải dừng đếm + xem xét lại bản thân đã đúng luật chưa. Tiếp tục đếm sau khi xác định bản thân đã trong vị trí, tư thế đúng luật. Stall max 6 và chơi tiếp.
Lưu ý: Marker chỉ được đếm thời gian khi đứng cách thrower <= 3m.

18.1.1. Các hành vi được xem là vi phạm về Marking bao gồm:
18.1.1.1. “Fast Count”, khi Marker:
18.1.1.1.1. Bắt đầu hoặc tiếp tục đếm thời gian (10s) không hợp lệ: đếm nhanh, đếm sai (khiến thời gian 10s bị rút ngắn),…,
18.1.1.1.2. Không bắt đầu hoặc khởi động lại số đếm hợp pháp bằng từ “Stalling”,
18.1.1.1.3. Đếm thời gian với tốc độ nhanh hơn bình thường.
18.1.1.1.4. Không giảm hoặc đặt lại số lượng gian hàng một cách chính xác khi được yêu cầu, hoặc
18.1.1.1.5. Không bắt đầu đếm gian hàng từ số chính xác.
Lưu ý: Marker chỉ được đếm thời gian khi đứng cách thrower <= 3m.
18.1.1.2. “Straddle”
Khi trong quá trình Marking, nếu đường thẳng giữa hai chân của Marker nằm trong phạm vi nhỏ hơn đường kính đĩa Frisbee, tính từ điểm trụ (pivot point) của Thrower. Đây được xem là vi phạm luật.

18.1.1.3. “Disc Space”
Trường hợp bất kỳ bộ phận nào của Defensive player cách cơ thể của Thrower nhỏ hơn phạm vi là một đường kính đĩa Frisbee, thì đây là một vi phạm.
Tuy nhiên, nếu tình huống này chỉ do chuyển động của Thrower gây ra thì đó không phải là vi phạm.
18.1.1.4. “Wrapping”
Khi khoảng cách giữa bàn tay hoặc cánh tay của Defensive player nằm trong phạm vi một đường kính đĩa Frisbee, tính từ thân của Thrower; Hoặc bất kỳ bộ phận nào trên cơ thể của Defender nằm phía trên điểm trụ (Pivot point) của Thrower.
Tuy nhiên, nếu tình huống này chỉ do chuyển động của người ném tạo ra thì đó không phải là vi phạm.
18.1.1.5. “Double Team”
Khi có thêm bất kỳ Defensive player (không phải là Marker) đứng trong phạm vi ba (3) mét tính từ điểm trụ (Pivot point) của Thrower, mà không kèm một Offensive player khác. Tuy nhiên, trường hợp chỉ chạy qua khu vực này thì không phải là đội đôi.
Khi một vi phạm “Double Team” được Call và được chấp nhận, Marker cần phải chờ các defenders khác di chuyển ra xa hơn người ném ít nhất 3m (khoảng cách hợp lệ), rồi mới tiếp tục đếm thời gian (stall count). Số đếm tính từ số đang đếm trước khi bị Call, trừ đi 1 số (18.1.3).
Ví dụ: Đếm tới số 5 thì Call, sau khi giải quyết xong thì bắt đầu đếm từ: Stalling 4,…
Lưu ý:
- Bất kỳ số lượng người chơi phòng thủ nào cũng được phép bảo vệ cùng một người nhận tấn công, tuy nhiên cần giữ khoảng cách hợp lệ.
- Nếu Defender không tin rằng họ đã phạm lỗi “Double Team”, họ có thể Call Contest (phản đối, không thừa nhận) và trận đấu sẽ dừng lại để trao đổi, không thể bỏ qua lệnh Call.
- Trường hợp có Defensive player cố tình “Double Team” đối với một người ném (khiến người ném bị block đĩa, mất đĩa,…) vi phạm này có thể được giải quyết theo quy tắc 1.2.1 (Trả lại đĩa cho người ném).
18.1.1.6. “Vision”
Khi tầm nhìn của Thrower bị Defensive player cố tình cản trở bởi bất kỳ bộ phận cơ thể nào. Đây được xem là vi phạm về tầm nhìn người ném.
Nguyên tắc:
18.1.2. Đối với Defensive player, khi bị Call và thấy nó bất hợp lý thì có thể phản đối (Contest Call), lúc này trận đấu sẽ tạm dừng để giải thích. (<=60s).
18.1.2.1. Nếu một đường chuyền đĩa được Thrower hoàn thành, trong quá trình Marker đang xem xét và đánh giá về vi phạm được Call, Marker nhận thấy bản thân không hề vi phạm, họ có thể Call Contest. Lúc này, vi phạm được tính cho Thrower, đĩa phải được trả lại.
18.1.3. Sau khi Call các vi phạm về Marking được liệt kê ở mục 18.1.1. được chấp nhận, Marker phải tiếp tục Stall count bắt đầu từ số được đếm trước khi Call, trừ đi 1 số. ( 5 -> Call -> Stalling 4)
18.1.4. Marker không được tiếp tục đếm thời gian cho đến khi tất cả các lỗi vị trí được sửa lại hợp lệ. Nếu làm sai, không chịu sửa lại cho đúng thì sẽ bị tính là vi phạm Marking lần 2. (Stall count tiếp tục trừ thêm 1)
18.1.5. Thay vì Call 6 kiểu vi phạm Marking, Thrower có thể Call Violation và dừng trận đấu nếu;
18.1.5.1. Số thời gian đếm lại không chính xác. Lúc này, nếu Marker vẫn không điều chỉnh lại số đếm chính xác, Thrower có thể Call Violation. Trận đấu dừng lại và giải thích vi phạm cho Marker.
18.1.5.2. Không đếm thời gian,
18.1.5.3. Xảy ra một vi phạm nghiêm trọng về Marking, hoặc
18.1.5.4. Lặp đi lặp lại 1 kiểu vi phạm về đếm thời gian.
Thông thường, đối với các vi phạm về marking, để tiếp tục trận đấu nhanh chóng và thiện chí, người chơi tấn công sẽ cố gắng hạn chế gọi các lệnh Call (vi phạm không/rất ít tạo ra ảnh hưởng tới trận đấu) khiến trận đấu liên tục bị dừng lại. Đồng thời, khi bị Call, người chơi phòng thủ nhanh chóng sửa lỗi nếu nhận ra vi phạm và tiếp tục trận đấu. Trường hợp cố tình sai luật, cần Call để giải thích lại về luật chơi.
18.1.6. Khi một vi phạm Marking được Call, người ném vẫn cố gắng ném đĩa đi trước/ trong hoặc sau khi Call (khi chưa giải quyết lệnh Call xong), thì lệnh Call đó không tính (trừ khi áp dụng 18.1.2.1), game vẫn tiếp tục. Lúc này:
- Nếu chuyền đĩa thành công, nó được tính hợp lệ.
- Nếu chuyền đĩa không thành công (bị block, rơi) thì turn over.
18.2. Travel: Người ném vi phạm di chuyển
Tóm tắt lỗi di chuyển (Travel):
1. Trường hợp đang có điểm trụ:
Không giữ điểm trụ (chân trụ) cố định khi ném đĩa.=> Lỗi
2. Trường hợp đang di chuyển và không muốn dừng lại:
Di chuyển quá 2 điểm chạm (bước chân) HOẶC đổi hướng chạy trong quá trình chụp đĩa và ném đĩa ra. => Lỗi.
Cách Call và giải quyết:
Người chơi phòng thủ bất kỳ: Đọc to “Travel” và dùng tay ký hiệu tương ứng và marker dừng đếm thời gian. (Ảnh ký hiệu tay ở cuối bài)
1. Trường hợp người ném bị Call chấp nhận lỗi:
- Nếu chưa ném đĩa: trở về vị trí hợp lệ, thiết lập lại điểm trụ và tiếp tục chơi. Marker tiếp tục điếm tiếp thời gian từ số bị dừng. Trong quá trình này, những người chơi khác vẫn được phép di chuyển.
- Nếu đã ném đĩa: Offensive player khác nhận được đĩa -> trả lại đĩa cho người ném. Đĩa bị rơi/ block => Turnover.
2. Trường hợp người ném bị Call Travel không chấp nhận lỗi (contest):
- Nếu chưa ném đĩa: Dừng trận đấu. Thrower thiết lập điểm trụ và tiếp tục chơi. Marker đếm thời gian: Stall max 6 và chơi tiếp.
- Nếu đã ném đĩa: Dừng trận đấu. Offensive player khác nhận được đĩa -> trả lại đĩa cho người ném. Marker đếm thời gian: Stall max 6 và chơi tiếp.

Luật chơi hợp lệ:
18.2.1. Người ném có thể thực hiện đường chuyền bất kỳ lúc nào, sau khi họ đã thiết lập điểm trụ/ ở trong giới hạn hợp lệ.
18.2.1.1. Trường hợp đặc biệt, một người chơi trong đường biên bắt được đĩa ở trên không có thể thực hiện đường chuyền đĩa trước khi họ tiếp xúc với mặt đất (ở ngoài biên). Kể cả khi vị trí trên không và sau khi tiếp đất nằm ngoài sân chơi.
- Thiết lập điểm trụ (pivot point):
18.2.2. Thrower thiết lập điểm trụ hợp lệ bằng cách giảm tốc độ càng nhanh càng tốt để dừng tại một điểm và không đổi hướng sau khi bắt được đĩa.
- Ranh giới hợp lệ – Không cần thiết lập điểm trụ: (MỚI)
18.2.2.1. Nếu một người chơi bắt được đĩa khi đang chạy hoặc nhảy, người chơi có thể thực hiện đường chuyền ngay, mà không cần cố gắng giảm tốc độ và không thiết lập điểm trụ. (Give – go play without slow down is allow in 2021) Với cả 2 điều kiện sau:
18.2.2.1.1. Không đổi hướng hoặc tăng tốc độ cho đến khi đĩa được ném.
18.2.2.1.2. Tối đa hai điểm tiếp xúc bổ sung (2 bước) với mặt đất được thực hiện sau khi bắt đĩa và trước khi đĩa rời tay.
18.2.3. Thrower chỉ có thể xoay theo bất kỳ hướng nào xung quanh một điểm trụ đã được thiết lập.
18.2.4. Khi người ném đang không đứng, có thể sử dụng bất kỳ bộ phận nào trên cơ thể làm điểm trụ.
18.2.4.1. Lúc này, nếu họ đứng lên để thực hiện cú ném thì đó không phải là travel, mà được xem là đang thiết lập điểm trụ ở cùng một vị trí. Trường hợp này không vi phạm travel.
18.2.5. Vi phạm Travel xảy ra đối với các tình huống sau:
18.2.5.1. Thrower thiết lập điểm trụ ở vị trí không hợp lệ. Bao gồm cả việc không giảm tốc độ càng nhanh càng tốt hoặc thay đổi hướng chạy sau khi bắt;
18.2.5.2. người ném ném một đường chuyền vi phạm 18.2.2.1;
18.2.5.3. bất cứ khi nào người ném phải di chuyển đến một vị trí cụ thể, người ném không được thiết lập một điểm trụ trước khi hành động ném hoặc bắt đầu;
18.2.5.4. người ném không giữ pivot point đã thiết lập cho đến khi đĩa được ném đi. Tức là chân/bộ phận trụ rời khỏi điểm trụ đã thiết lập trước đó;
18.2.5.5. người chơi cố tình lắc lư, dò dẫm hoặc trì hoãn ném đĩa với mục đích duy nhất là di chuyển theo một hướng cụ thể.

Nguyên tắc:
18.2.6. Sau khi một vi phạm di chuyển (Travel) được chấp nhận được, trò chơi sẽ không dừng lại. Thay vào đó, những người chơi điều chỉnh bằng cách:
18.2.6.1. Người ném cần nhanh chóng di chuyển về điểm trụ thích hợp. Nếu người ném không nhớ vị trí điểm trụ, người người defender đã Call “Travel” có thể chỉ định.
18.2.6.2. Dừng đếm thời gian, người ném phải thiết lập lại điểm trụ phù hợp, sau đó mới được ném đĩa và tiếp tục đếm thời gian.
18.2.6.3. Marker không cần phải nói “Stalling” trước khi tiếp tục đếm thời gian. Chỉ cần tiếp tục đếm từ số đã ngừng.
18.2.7. Nếu sau khi vi phạm Travel và chưa thiết lập lại điểm trụ hợp lệ, thrower hoàn thành một đường chuyền tới người nhận, đội phòng thủ có thể Call “Travel”. Sau khi lệnh Call được Thrower chấp nhận, đĩa được trả lại cho người ném. Người ném phải quay trở lại vị trí xảy ra vi phạm. Lúc này, trận đấu tiếp tục bằng một séc.
18.2.8. Nếu sau khi vi phạm Travel, thrower ném một đường chuyền chưa hoàn thiện (chưa tới người nhận), trận đấu vẫn tiếp tục.
18.2.9. Sau một vi phạm về di chuyển Travel gây ra tranh cãi, mà người ném chưa ném đĩa đi, cuộc chơi sẽ dừng lại để xem xét tình huống.
18.3. Vi phạm “Pick”:
Tóm tắt lỗi “Pick”: Nếu người A đang phòng thủ/kèm người B.
Người chơi bất kỳ di chuyển làm cản trở A, khiến kết quả trận đấu bị ảnh hưởng. (B nhận được đĩa, hoặc nhận đường đĩa kế tiếp,…)
Cách Call và giải quyết:
Người chơi A đọc to “Pick” + dùng tay ký hiệu tương ứng. (Ảnh ký hiệu tay ở cuối bài)
- Nếu B nhận được đĩa: Trả lại đĩa cho người ném trước khi lệnh Call bị gọi. B trở lại vị trí trước đó.
- Nếu B không nhận được đĩa: A di chuyển tới vị trí đáng lẽ sẽ tới nếu không bị cản trở.
Những người chơi có liên quan của 2 đội cùng trao đổi vị trí hợp lý nhanh với nhau để nhanh chóng tiếp tục trận đấu.

18.3.1. Nếu một defensive player đang kèm một offensive player và bị một người chơi khác (bất kỳ) ngăn cản việc di chuyển khiến kết quả trận đấu bị ảnh hưởng, thì defensive player có thể Call “Pick”. Tuy nhiên, đó không phải là một Pick nếu cả offensive player và defensive player đều đang thực hiện lượt chơi với đĩa (cùng chụp đĩa,…).
18.3.1.1. Trước khi thực hiện lệnh “Pick”, defender có thể trì hoãn lệnh gọi tối đa hai (2) giây để xác định xem vật cản có ảnh hưởng đến trận đấu hay không.
18.3.2. Khi Call Pick và giải quyết:
- Trường hợp người offensive player tương ứng của defensive player bị cản trở KHÔNG nhận được đĩa. Nếu trận đấu dừng sau khi Call “Pick”, người chơi bị cản trở có thể di chuyển đến vị trí đã thỏa thuận, nơi mà lẽ ra họ sẽ chiếm nếu không xảy ra cản trở, trừ khi có quy định khác.
- Trường hợp người offensive player tương ứng của defensive player bị cản trở NHẬN được đĩa. Nếu trận đấu dừng sau khi Call “Pick” và hợp lệ, đĩa được trả về vị trí trước đó.
18.3.3. Tất cả người chơi ở hai đội nên nỗ lực hợp lý để tránh xảy ra Pick khi chơi.
18.3.3.1. Trong thời gian tạm dừng khi Call “Pick”, những người chơi liên quan của đối phương có thể trao đổi và đồng ý điều chỉnh một chút vị trí của họ để tránh các khả năng tiếp tục gây ra Pick.
Việc xảy ra tiếp xúc và va chạm ít nhiều trong quá trình chơi là điều không thể tránh khỏi. Hãy nhớ rằng, giữ hòa khí và hỏi thăm người chơi bị va chạm là điều bạn nên làm, sau đó cùng nhau mô tả tình huống và trao đổi thiện chí để đưa ra các quyết định thích hợp nhất.
Ký hiệu tay trong game (2021-2024)


Xem thêm:
- Cách chơi ném đĩa bay – Ultimate Frisbee
- Các định nghĩa/ thuật ngữ tiếng Anh trong Ultimate Frisbee
- Các lỗi (Fouls) trong Ultimate Frisbee theo WFDF
Như vậy, chúng tôi vừa giới thiệu về các vi phạm trong Ultimate Frisbee theo WFDF. Mong rằng bài dịch của chúng tôi giúp bạn hiểu thêm về bộ môn thể thao hấp dẫn này. Nếu có câu hỏi hoặc thảo luận gì thêm về chủ đề này, hãy để lại bình luận phía dưới bài viết nhé.
Rất vui vì bạn quan tâm tới Ultimate TV, mong rằng thông tin chúng tôi chia sẻ giúp bạn hiểu thêm về môn thể thao thú vị này. Cùng tận hưởng thời gian chơi ném đĩa vui vẻ bên những người bạn của mình. Để lại bình luận để trao đổi và góp ý tại bình luận hoặc email: ultimatetv.vn@gmail.com để nội dung của chúng tôi hoàn thiện hơn nhé!
Lưu ý:
– Nội dung được tổng hợp từ nhiều nguồn uy tín (có để nguồn cuối trang hoặc ngay trong thông tin) và từ kinh nghiệm cá nhân. Nếu có bất kỳ phần nội dung nào vi phạm bản quyền hoặc chưa chính xác, xin lỗi vì sơ xuất này, hãy thông báo cho chúng tôi để gỡ nội dung xuống. Cảm ơn!
– Nguồn ảnh Entixie Ultimate & Internet.
– Trích dẫn nguồn ultimatetv.vn khi copy nội dung và hình ảnh từ website này!
Dịch có bổ sung, giải thích và diễn đạt thuần Việt từ nguồn:
INFRACTIONS AND VIOLATIONS: https://rules.wfdf.sport/table-of-contents/18-infractions-and-violations/





